sábado, 6 de junho de 2009

Episódio 3 - Tendências e Alinhamentos


Olá pessoal,

Depois de longa e angustiante demora, trazemos o terceiro episódio do podcast, desta vez sobre um tema exclusivo dos amantes do D&D: As tendência ou alinhamentos. Debatemos sobre as fontes literarias que os originam, o porque dos conflitos Ordem X Caos e Bem X Mal serem uma das bases principais do sistema e cenários, as mudanças de abordagem entre as edições, a relação com a personalidade e algumas dicas para fazer delas um elemento para enriquecer seus jogos.

Links para continuar o assunto:

Sobre Michel Moorcock
http://www.multiverse.org
http://www.eclipse.co.uk/sweetdespise/moorcock

Relação das obras de Poul Anderson
http://www.fantasticfiction.co.uk/a/poul-anderson

Boas dicas e discusões do tema no blog do Vorpal
http://vorpal.valinor.com.br

3 comentários:

  1. Olá Pessoal!

    Primeiro, devo dizer que houve uma melhora técnica considerável. Ainda existem problemas de chiado de fundo, movimento de microfone, eco e reverberação, mas ao contrário de episódios anteriores, esse dá pra ouvir legal a discussão e curtir o podcast.

    Segundo, apesar de achar bem bacana o tema, discordo de vocês em alguns aspectos. O principal, é que acho que as tendências agregam muito pouco ao jogo. Meu estilo de jogo mudou muito pouco desde o AD&D2nd, passando pela 3.x e 4e, e com o meu grupo agora sendo 100% sem alinhamento, teve quase nada de impacto no jogo. Eu acho que apesar das tendências não serem a famosa camisa de força comentada por vocês, elas traziam mais problemas que ajuda, e não sou o único a pensar assim (Monte Cook, estou olhando pra você).

    Várias vezes o Brenno cita o fato de não ter uma auréola na cabeça dos personagens. Na verdade, um dos problemas do sistema focado em tendências como o AD&D ou o D&D 3e é que existe sim essa auréola. Qualquer grupo que tenha um paladino ou clérigo tem acesso fácil e constante à Detect Evil, por exemplo, que nada mais é que um detector de auréolas malignas. O sistema acaba te forçando um maniqueísmo exagerado por conta dessas marcas estereotipadas jogadas em cima dos NPCs, e algumas vezes até nos PCs.

    Meus cents no assunto.

    Fico feliz da irmandade estar amadurecendo! Nada melhor que mais um podcast de RPG na podosfera! Continuem o bom trabalho!

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  2. Faço coro com o Anand sobre a qualidade técnica: ainda há pequenos problemas, mas a melhora foi perceptível.

    Sobre os alinhamentos, minha opinião é complicada de avaliar, porque cresci enquanto as edições eram lançadas. No D&D da Grow, em que só havia o alinhamento do eixo ético, éramos garotos que entendiam a Ordem como o CDF careta e o Caos como o motoqueiro que quebra tudo no bar.

    Já mais velhos, e jogando AD&D, as nove tendências promoviam uma grande confusão entre os mesmos jogadores, porque o "Lawful Good" era visto como chato, certinho, e o único exemplo que tínhamos de "Caothic Good" era o Wolverine. Tendências mais complexas, como "Lawful Evil", "True Neutral" ou "Caothic Neutral" eram evitadas porque ninguém as compreendia. Quase todo mundo escolhia "Neutral Good", porque parecia o único alinhamento que dava liberdade: você faz o que é certo, mesmo que as leis digam o contrário.

    Só na fase adulta, e com a 3ª edição, que passamos a compreender melhor os "alignments". Logo, "alignments" esdrúxulos, como "Neutral Evil" e "Caothic Neutral" passaram a dar margem para grandes interpretações, personalidades que verdadeiramente desafiariam-nos enquanto jogadores. De fato, o alinhamento neutro, tanto no eixo ético como no moral, sempre levou a grandes dúvidas de interpretação, tanto dos DMs, quanto dos jogadores, nas mesas que joguei.

    Agora, com a 4ª edição, ninguém está ligando para a tendência dos personagens. Primeiro porque não é o foco do jogo; segundo porque estamos velhos o suficiente para saber que um "Lawful Good" pode cometer atos considerados terríveis, dependendo da cultura e do contexto em que está inserido. Talvez, se eu tivesse começado a jogar o D&D da Grow hoje, na casa dos trinta anos, não veria os alinhamentos como uma camisa de força, como via quando criança.

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  3. Ouvi o episódio novamente, e sobre Planescape, esse relativismo no julgamento das tendências em relação ao comportamento de PCs e NPCs pode ser muito divertido de brincar. De certa feita, meus jogadores precisavam de um artefato para impedir o fim do mundo, etc, etc, etc. e descobriram que ele estava sendo guardado na catedral de Odin, na Alameda dos Deuses, em Sigil (tradução minha). Os devas do lugar nem pensaram duas vezes antes de enxotar os PCs, que tiveram que lutar (literalmente) para conseguir o artefato, matando ou nocauteando metade do lugar — uma igreja cheia de seres ordeiros e bons.

    Foi uma passagem crucial da aventura para que os jogadores entendessem que nada é preto-no-branco ao se viajar pelos planos. Dias depois, realizaram um trabalho para o duque de Praga-Morte (tradução minha também).

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